Règles de jeu

Classes :

Érudit :

  • Druide : Soigne avec des plantes et des potions à base de plantes. Les herbes et potions doivent être découvertes en jeu.
    (Difficulté de role-play : 4/5)

  • Médecin de combat : Guérit avec des bandages, attelles et cataplasmes.
    (Difficulté de role-play : 2/5)

  • Volva : Croyant fervent des dieux nordiques, guérit par la ferveur des dieux, entretenue par des offrandes à l’autel des dieux. Peut bénir et purifier un autel (voir organisation).
    (Difficulté de role-play : 5/5)

  • Runiste : Utilise les runes pour protéger et enchanter. Les runes et pigments doivent être découverts en jeu.
    (Difficulté de role-play : 4/5)

Restriction armes et armures : Aucune armure ni bouclier n’est permis. Utilisation de dague (max 50 cm), arme courte (max 90 cm) ou bâton (max 150 cm) autorisée.

Artisan :

  • Forgeron/Armurier : Répare les armures endommagées.
    (Difficulté de role-play : 3/5)

  • Mineur : Récolte et raffine les minerais pour les transformer en lingots.
    (Difficulté de role-play : 3/5)

  • Chasseur/Tanneur : Chasse, piège, et réalise le tannage du cuir.
    (Difficulté de role-play : 3/5)

  • Bûcheron/Charpentier : À venir.

Restriction armes et armures : Aucune armure autorisée. Bouclier rond (diamètre max 24 pouces) permis. Utilisation de dague (50 cm max), arme courte (90 cm max), bâton (150 cm max) et arc (max 5 flèches) autorisée.

Guerrier :

  • Guerrier au bouclier : Combat avec arme à une main (hache ou épée) et bouclier rond.

  • Berserker : Combat avec deux armes.

  • Archer : Combat avec arc et flèches.

  • Hast : Combat avec lance, hache danoise ou épée à deux mains.

(Difficulté de role-play : 2/5)

Restriction armes et armures : Aucune restriction.

Paysan :

Les paysans ne combattent pas, ne soignent pas. Ils sont présents pour le décor et l’histoire du jeu.
(Difficulté de role-play : 1/5)

Restriction armes et armures : Aucune arme ni armure.

Aventurier :

L’aventurier découvre le jeu. Il peut combattre, mais ne guérit pas et ne fait pas d’artisanat.
Il peut changer de classe entre les GN en gardant le même personnage, mais une fois changé (ex : aventurier → paysan), le changement est permanent et non réversible. Pour changer à nouveau, un nouveau personnage est nécessaire.
(Difficulté de role-play : 1/5)

Restriction armes et armures : Seules les armures de 2 points (fourrure, cuir, gambison) peuvent être portées. Bouclier rond (diamètre max 24 pouces) permis. Utilisation de dague (50 cm max), arme courte (90 cm max), bâton (150 cm max) et arc (max 5 flèches) autorisée.

Règles de combat :

  • Toutes les armes infligent 1 point de dégât, y compris les flèches. Aucune arme « homemade » n’est autorisée.

  • Les coups à la tête sont autorisés, mais le port du casque est fortement recommandé.

  • Les coups au visage et aux parties intimes sont interdits. En cas d’accident, le coup ne compte pas, et le joueur touché peut choisir de se retirer du combat.

  • Puissance maximale des arcs : 28 livres, testée sur place.

  • Le pointage avec les armes est interdit.

Armure et points de vie :

  • Chaque membre (tête, corps, bras, jambe) a 1 point de vie.

  • Les armures protègent les parties qu’elles couvrent.

  • Seuls les guerriers peuvent porter des armures.

Points d’armure :

  • 1 point : fourrure, bande de tissu de jambe.

  • 2 points : gambison, cuir d’au moins 1/8 pouce.

  • 3 points : cuir à deux épaisseurs, cuir clouté, cuir plaqué (~50% plaque).

  • 4 points : cotte de mailles, armure de plaques flexibles.

  • 5 points : armure de plaques.

Les points d’armure ne s’additionnent pas sur une même partie du corps, seule la valeur la plus élevée compte.

Fourrure et bandes de tissu peuvent être portées par érudits et artisans, mais ne confèrent pas de points d’armure.

Blessures, Mort et Mort définitive :

  • Blessure : Lorsqu’un membre (bras, jambe) atteint 0 point de vie, il devient inutilisable et doit être soigné.

  • Mort : Lorsque le torse ou la tête atteint 0 point de vie, le joueur est mort pendant 10 minutes s’il n’y a personne à proximité. Après ce délai, il peut ramper très lentement pour chercher de l’aide. Le personnage ne peut pas combattre tant qu’il n’est pas soigné. Le joueur doit rester couché, yeux fermés, immobile.

    Pour un role-play optimal, les 5 dernières minutes avant la mort sont oubliées ou floues dans la mémoire du personnage.

  • Mort définitive : La mort est définitive pour un personnage. Cette décision ne peut être prise que par le joueur et/ou l’organisation à la fin de l’activité.

Cas d’urgence :

En cas de blessure grave (branche dans l’œil, bras cassé, etc.), utilisez le « Time-out » pour arrêter le jeu autour de vous, réagir à l’urgence et emmener le blessé à l’infirmerie. Utilisez « Time-in » pour reprendre le jeu. En cas de besoin, contactez un organisateur.

Guérison :

  • 5 minutes de role-play de guérison selon le style de l’érudit = 1 point de vie retrouvé.

    Exemple : Pour récupérer un bras, une jambe, le corps et la tête (total 4 points), il faut 20 minutes de guérison.

  • Potion de régénération de base : 5 minutes pour récupérer tous les points de vie.

    Exemple : Pour perdre deux bras, une jambe, le corps et la tête, 5 minutes suffisent.

IMPORTANT : Toute guérison nécessite une période sans combat de 15 minutes minimum, sauf exceptions pour certaines potions. Cette récupération doit se faire en role-play.

Réparation d’armure :

  • 1 à 2 minutes de role-play forge/armurerie = 1 point d’armure réparé.

  • Réparer une armure en cuir nécessite un morceau de cuir.

  • Réparer une armure en fer nécessite un lingot de fer.

  • Réparer une armure en tissu nécessite un morceau de tissu.

IMPORTANT : Les points d’armure ne reviennent pas seuls. Ils doivent être réparés par un artisan à l’échoppe, avec enclume et marteau en fer.

Fabrication des potions :

  • Récolte : Rassembler les ingrédients nécessaires (découverts en jeu).

  • Fabrication : Faire bouillir les ingrédients sur un feu, 15 minutes pour une potion.

IMPORTANT : La fabrication doit se faire à l’échoppe des artisans ou au hall.

Minage / Fonderie :

  • Minage de fer : Trouver un monticule de minerai de fer et le miner avec une pioche en fer.

  • Raffinage :

    • Avec feu : Chauffer 1 minerai de fer pendant 1 heure pour obtenir 1 lingot.

    • Avec fonderie : Chauffer 1 minerai de fer pendant 30 minutes pour obtenir 1 lingot.

IMPORTANT : Le raffinage doit être fait à l’échoppe des artisans.

Chasse / Tannage :

  • Chasse : Une zone de chasse est définie avant le jeu, des pièges y sont installés et doivent être relevés.

  • Tannage : À l’aide du chevalet de tannage, tanner la peau pendant 30 minutes pour obtenir 5 cuirs.

IMPORTANT : Le tannage doit être fait à l’échoppe des artisans.

Items de jeu :

  • Coffre rouge : Coffres et sacs rouges ne sont pas pillables ou volables, ils sont hors-jeu.

Ressources et monnaie :

Ce sont des items de jeu distribués au début de chaque GN. Ils doivent être rendus à l’organisation à la fin de l’activité.