Choisir sa classe
Choisir une classe à Bifröst, c’est choisir une manière de vivre l’expérience.
Certaines classes demandent plus d’engagement, d’autres plus de liberté.
Cette page t’aide à faire un choix éclairé, sans révéler ce qui doit être découvert en jeu.
Comment lire cette page
Échelle de difficulté (sur 5)
La difficulté est un repère, pas un jugement.
Elle indique le niveau d’engagement attendu (physique, mental, narratif),
et non l’importance de la classe dans l’univers.Équipement conseillé
Certains accessoires ne sont pas obligatoires, mais enrichissent fortement l’immersion et facilitent le jeu de rôle.
Classes d’Érudits
**Note importante**
Pour toutes les classes d’érudits, il est attendu en jeu d’avoir un livre (carnet, grimoire, cahier).
Ce livre sert à écrire prières, potions, runes ou notes, et fait partie intégrante de l’immersion.
Guérisseur
Difficulté : 2 / 5
Le guérisseur est une classe active et très présente dans la colonie.
Il soutient les autres joueurs en soignant les blessés et en assurant la continuité après les combats.
Tu peux t’attendre à :
faire des bandages ;
soigner des personnages blessés ;
intervenir régulièrement auprès des guerriers et civils.
Classe accessible, structurée, idéale pour les joueurs motivés.
Druide
Difficulté : 3 / 5
Le druide est une classe rituelle et matérielle.
Il travaille avec le feu, les ingrédients et la préparation de potions.
En jeu, cela implique notamment :
chauffer un chaudron sur un feu ;
préparer des potions ;
manipuler des ingrédients ;
utiliser pilon, mortier et fioles.
Classe immersive, demandant patience et rigueur.
Équipement conseillé: Chaudron, pilon, mortier et colorant alimentaire Club House(rouge, jaune, bleu).
Völva / Volure
Difficulté : 5 / 5
La völva est une classe exigeante, centrale sur le plan spirituel et narratif.
Elle repose sur la parole, la mémoire et la présence scénique.
Tu devras :
réciter des prières (par cœur ou à partir d’un livre) ;
jouer des rites et invocations ;
assumer une forte exposition auprès des autres joueurs.
Classe recommandée aux joueurs expérimentés et très investis.
Équipement conseillé: Livre et crayon
Runiste
Difficulté : 4 / 5
Le runiste est une classe technique et précise.
Il travaille avec l’écriture, les pigments et le tracé de runes.
En jeu :
tracer des runes au pinceau ;
utiliser des pigments ;
travailler sur tissu ou support rituel.
Classe demandant concentration, minutie et constance.
Équipement conseillé: Pinceaux pour acrylique.
Classes d’Artisans
Mineur
Difficulté : 4 / 5
Le mineur est une classe physiquement exigeante.
Elle implique un travail manuel soutenu et des efforts répétés.
Concrètement :
utiliser masse ou marteau ;
miner et transporter de la pierre ;
manipuler du métal chauffé ;
travailler à proximité du feu.
Classe immersive, demandant endurance et vigilance.
Tanneur / Chasseur
Difficulté : 2 / 5
Classe simple, calme et immersive.
Elle permet une participation active sans pression constante.
En jeu :
déplacements en forêt ;
laçage de peaux sur chevalet ;
grattage et préparation du cuir.
Accessible, stable, idéale pour un rythme modéré.
Armurier
Difficulté : 3 / 5
L’armurier est responsable de l’entretien et de la compréhension des armures.
Il doit :
connaître les différentes pièces d’armure (casque, brassards, plastron, etc.) ;
comprendre les matériaux (cuir, cuir plaqué, métal) ;
porter attention aux détails et à la cohérence.
Classe intermédiaire, rigoureuse et structurée.
Autre Classe
Voyageur / Aventurier
Difficulté : 1 / 5
Classe idéale pour débuter à Bifröst.
Peu de contraintes ;
grande liberté d’action ;
permet d’explorer l’univers à son rythme.
Permet d’essayer les différentes classes.
Paysan
Difficulté : 1 / 5
Classe de présence et d’ambiance.
Aucun combat ;
aucun rôle technique ;
vivre la colonie, observer, participer socialement.
Parfaite pour une immersion sans pression.
Guerrier
Difficulté : 3 / 5
Le guerrier est une classe physique mais volontairement accessible.
Elle est centrale dans l’univers, mais bien encadrée par des règles claires.
Tu dois être prêt à :
marcher et courir en terrain naturel (bois, plaines) ;
porter une armure cohérente avec l’univers nordique ;
recevoir des coups simulés et jouer la fatigue ;
respecter strictement les règles de combat et de sécurité.
Engagement physique réel, difficulté modérée.